Tiéd a pálya!

Az Internet Hungary 2019 pályázati felhívása

Közösségi játékok

play

Közösségi játékok

A 20 éves Internet Hungary konferencia idén a Közösségi Játékok címet viseli. A tavalyi, nagy sikerű „közösségimédia kampányok”-pályázatokat követően, az idei konferencia mottójához és a nemzetközi trendekhez hűen a social médiában megjelenő játékokra írunk ki pályázatot. Az eddigi esettanulmányokat elemezve tényként elmondható, hogy mind a kereskedelmi, mind a non-profit szektorban a gamification azonnali megoldást nyújthat ügyfélszerzésre, márkaépítésre, edukációra, értékesítésre vagy akár új termék/szolgáltatás bevezetésére. Beszélhetünk e-kereskedőkről, oktatási intézményekről, közösségi navigációs rendszerekről, sportklubokról, nagyvállalatok HR osztályairól vagy akár politikai pártokról, mindegyik előszeretettel használ játékelméleti rendszereket engagement elérésére és ösztönzésére.

Eddig pályázhatsz:

nap
óra
perc
Erre a pályázatra már lezártuk a jelentkezést.

Legyen játék az ügyfélszerzés!

Online játékok a legváltozatosabb üzleti célok érdekében történhetnek: ügyfélszerzés, márkaépítés, edukáció, új szolgáltatások bevezetése, illetve ezek szabad permutációi adják a kommunikációs célok nagy részét, és sokszor a kívánt eredmény kiválóan elérhető játékosítással, azaz gamification megoldásokkal!

A gamification, a játékok régóta jelen vannak az online térben, kezdve a megosztásra alapuló social media nyereményjátékoktól az egyszerű, weboldalba épített flashjátékokon át a komplexebb játékok és játék-események aktív szponzori bevonódásáig. A fejlődés nem egyenletes: a játékvilágok térképe radikálisan változik, újrarajzolódik évről évre, ahogyan újabb technológiák és izgalmasabb megoldások jelennek meg a piacon – de a jól bevált, régi módszerek is nagyot szólnak, ha frissnek, dinamikusnak és legfőképpen kreatívnak hatnak.

A jó gamification kampány egy jó játék, nem egyszerűen arról van szó, hogy csak a nyeremény motiválja a játékost, ezért unottan végigmegy a folyamaton. Ma már fontos érték tud lenni a felhasználó számára, ha a játékmenetnek van értelme, mellyel maga a játékos egy változás elérésére, akár egy cél, egy eszme megvalósítására törekedhet. A játékélmény még sosem látott jelentőséget nyert mára a social médiában.

Vajon mik az igazi játékélmény alkalmazásának legjobb hazai példái az üzleti világban ?

A Közösségi Játékok pályázatban minden olyan közösségimédia-használatra épült játékot szeretettel fogadunk, amely játékmechanizmusában, eredményeiben vagy üzenetében egyedit és jelentőségteljeset alakított, hogy aztán mindenki tanulhasson belőle, akár még magasabb szintre emelve a marketingcélú játékok színvonalát.

A pályázatra esettanulmányokat kell benyújtani, amelyekben az előre megadott kérdéseket kell megválaszolni, 300 karakterben.

A pályázatot két külön kategóriában indítjuk:

 I: Alkalmazás fejlesztését nem igénylő ún. „Posztos játékok”.

II: Alkalmazás fejlesztését igénylő játék

I. KÖZÖSSÉGIMÉDIA-KAMPÁNY

Figyelem! A beadandó pályázati anyag összesen négy részből  áll. Az alábbi megválaszolandó kérdéseket/pontokat a hármas számú melléklethez kell megválaszolni (max 300 szó/pont):

Hármas számú melléklet

  1. Hogyan befolyásolta a névválasztás a játékba való bevonódást? (Pontozás: 0–10)
    • Kihasználta az ismert játékmechanizmus okozta pozitív asszociációkat (nagyobb hajlandóság a játék kipróbálására).
    • Kihasználta a márkanév okozta pozitív asszociációkat (nagyobb vágy a márka termékeinek/szolgáltatásainak megnyerésére).
    • Uj fogalmat teremtett.
    • Nyelvi sajátosságokkal keltette fel a figyelmet a játékra (pl. szóvicc, idiómák, szubkulturális jegyek, titkos nyelv/kódolt tartalom).
  2. Mi az alapvető játékmodell?
    • A közösségi csatorna funkcióira támaszkodó nyereményjáték (pl. komment alapú posztjáték, story stb.).(Pontozás: 0–10)
    • Egy-kattintásos szerencsejáték (Pontozás: 0–5)
    • Szellemi munkát igénylő játék (Pontozás: 0–10)
    • Készségekre épülő, ügyességi játék (Pontozás: 0–10)
  3. A játékmechanizmus feltételez-e előzetes játékismeretet?
    • Meglévő szabályrendszerre, illetve meglévő játék-asszociációkra épül-e (mint a népszerű, örökzöld játékstruktúrák: futball, lottó, memória, Super Mario stb.)? (Pontozás: 0–5)
    • Új, saját szabályrendszerrel rendelkezik, a játékosoknak nincsenek korábbi játéktapasztalataik. (Pontozás: 0–10)
  4. Hogyan valósul meg a közösségi/társas élmény a játékban? Miért erre esett a választás? (Pontozás: 0–5)
    • A játékosok egymástól függetlenül játszanak.
    • A „gép” ellen játszanak (pl. sakk).
    • A játékosok egymással játszanak (pl. stratégiai vagy kártyajátékok).
  5. Milyen platformokat és technológiákat ötvözött a játék a játékmenet során?(Pontozás: 0–10) Minél több alkalmazást, illetve lehetőséget használ, és/vagy köt össze, annál jobb.
    • Egy vagy egynél több közösségi média csatorna
    • Egy közösségi csatornán belül több, a csatorna által kínált funkciók (like, komment, tag, követés stb)
    • Kamera- vagy videóhasználat
    • Website
    • Mobil applikáció
    • Virtual Reality
    • Artificial Intelligence
    • Egyéb
  6. Milyen felhasználói motivációk kerültek be a játékba? (Pontozás: 0–20)
    • Adrenalinnövelő tényezők beépítése (pl. különböző nehézségű pályaszintek, időmérő)
    • Függőségi tényezők kialakítása (pl. ranglisták megdöntése, pontgyűjtés, küldetéstudat, végtelen, megújuló tartalom)
    • Pszichológiai megerősítések és érzelmi kötődések kialakítása (pl. önigazolást szolgáló visszajelzések, kapcsolatépítést segítő funkciók, játékosok/nyertesek megjelenítése a márkakommunikációban)
    • Nagyobb nyerési esély biztosítása (pl. többszöri játék esetén)
    • Nyeremények (pl. többféle nyeremény, értékesítést ösztönző nyeremények, értékesebb nyeremények elérése kiemelkedő teljesítmény esetén, kedvezmény a hírlevélre való feliratkozáskor)
  7. Hogyan járult hozzá a design a játékélményhez? (Pontozás: 0–15)
    • Esztétikai szempontok (pl. brandbook használata, legújabb design trendek megjelenése, márkaimázs megerősítése) ]
    • Felhasználóbarát szempontok (pl: egyértelmű játékút kialakítása, különböző eszközökre adaptált játékmechanizmus segítése)
    • Élményfokozás (pl. 3D design, hangeffektusok, videó, live)
    • Személyre szabott tartalom (pl. a játékos virtuális profiljának megalkotása, meglévő és saját tervezői funkciók jelenléte)
    • Online akadálymentesség, fogyatékossággal élők részvételének ösztönzése (pl. WCAG szabvány szerinti gyengénlátó verzió)
  8. Milyen funkciók támogatták a játékost kizárólag a sikeres játékmenet elérésében (Pontozás: 0–10)
    • Játékismereti magyarázatok (pl. mindig látható feladatkiírás, folyamatjelző sávok, eredménymutató táblák)
    • Megoldást rejtő, súgótartalmak elhelyezése
    • Segélykérő funkciók (pl. extra idő allokálása, új élet)
  9. Milyen owned, earned és paid média segítette a játék népszerűsítését, és milyen eredménnyel? (Pontozás: 0–20. Minél összetettebb, annál jobb.)
    • Közösségimédia-csatornák
    • Honlapok
    • Üzenetküldő szolgáltatások (WhatsApp, Viber, Messenger, SMS, hírlevél stb.)
    • Hirdetések (Facebook/Instagram ads, Google AdWords, YouTube ads, bannerek stb.) Outdoor (display kihelyezések, citylight, óriásplakát, rendezvények)
    • Print (szórólapok, sajtómegjelenések)
    • Együttműködések (influencerek, bloggerek, celebek, szervezeti vagy céges partnerek)
    • Egyéb
  10. Mik az iránymutató statisztikai adatok? (Pontozás: 0–20)
    • Egyedi játékosszám (minél nagyobb elérés – reach fókusz)
    • Játékmenetek száma (márkával töltött idő – engagement/játékélmény fókusz)
    • Validálási pontokról részletes elemzés (statisztikai összehasonlítások, döntéselméletek – adat fókusz
    • A közösségi csatorna engagement mérőszámai (like, comment, share, view, tag, vásárlás stb.)
    • A játékból származó leadek, eladások, letöltések, regisztrációk, feliratkozások, egyéb játékcélt támogató aktivitások
    • A játék offline világban elért eredményei, melyek játékosok általi visszajelzésekre, kutatásokra vagy egyéb mérhető eredményekre támaszkodnak

      Megjegyzés: Amennyiben a pályázó kéri, adatait nem tesszük nyilvánossá.

+ Csak az I-es kategória számára kiírt pályázati pont ( vagyis az alkalmazás fejlesztését igénylő játék)
Hogyan történt a játék optimalizálása? (Pontozás: 0–5)

    • A játék kihirdetését megelőzően történt tesztelés során érkezett visszajelzések alapján. 
    • A játék kihirdetését követően felhasználói visszajelzések alapján (optimalizálási igényt jelző játékosok száma és velük való kommunikáció módja, az optimalizálás célja és módszere, technikai és időbeli igénye, az optimalizált játék kommunikálása)
    • A játék kihirdetését követően a használt közösségimédia-platform vagy egyéb rendszerek visszajelzései alapján (a szolgáltató megnevezése, az optimalizálási igény megfogalmazása, technikai és időbeli igénye, a javítás elkerülhetősége)
  •  
 

Beadandó mellékletek:

Beadandó anyagok, mellékletek:
A versenyben való részvétel kötelező mellékletei (ezek bármelyikének hiánya miatt a pályázat a versenyből kizárásra kerül):

  1. A játék és a kulcsadatok összefoglalása (legfeljebb 100 szó). A győztesnél ez közzétételre kerül. Tartalmaznia kell a pályázó cég nevét és az alkotókat is. Milyen cél elérése miatt alkalmazták a játékot eszközül?
  2. Miért érdemes a pályamű a díjra? A legfontosabb pozitívumok. Önpromóció (max. 100 szó).
  3. A verseny résztvevői az egyes kategóriáknál felsorolt szempontok szerinti sorrendben és a szempontok alapján szíveskedjenek röviden bemutatni kampányukat. (1. pont/ max. 300 szó) (Irányadó a word dokumentum statisztika.) Fontos, hogy szerepeljenek benne a sikerességet alátámasztó, validált mérési számok.
  4. Anyag leadása és a pályázatot alátámasztó további kreatív anyagok. Pl.kreatív képek (maximum 3 db, A/4 méretű lapon el kell férniük) és/vagy videó ( mov. avi, mp4., max. 150 mb.) A videó linkjét kérjük, küldje el. Kérjük, az anyag két hétig legyen elérhető.

Figyelem! Csak azok a cégek pályázzanak, amelyeknek egy képviselője részt tud venni a 2019. október 1-jei díjkiosztón, és nyerés esetén vállalja, hogy 2019. október 2-án, a konferencia színpadán 15 percben bemutatja pályázatát.

Nevezési díj: 10.000 Ft +áfa/nevezés, amelyből 10.000 Ft+áfa összeg az Internet Hungary Konferenciára való jelentkezés alkalmával, a nevező cég képviseletében regisztráló egy fő részvételi díjának összegéből levonható. (A konferenciára való jelentkezéskor kérjük ennek feltüntetését a megjegyzés rovatban.)

A pályázati díjról a jelentkezést követően számlát küldünk, amelyet szíveskedjenek 3 napon belül átutalni. Ha egy nevezéshez legkésőbb 2019. szeptember 17-ig nem érkezik be a nevezési díj összege a szervező bankszámlájára, azt a nevezést a versenyből automatikusan töröljük.

Kérem a számla elkészítéséhez legyenek kedvesek megadni az alábbi adatokat: Cégnév, adószám, számlázási cím.

A pályázó cégének 15% kedvezményt biztosítunk a mindenkori belépők árából (szállás és ellátás nem) max 3 főig. A kedvezmény más személyre vagy cégre nem átruházható.

Díjak

Az adott kategória legjobbja 2019-ben:
A díjazottak az Internet Hungary 2019 konferencián vehetik át díjaikat 2019. október 1-jén.

  • 2019. október 2-án, a konferencia második napján 15 percben bemutatja pályázati anyagát nyilvános prezentáció keretében a cég delegált képviselője.

  • Interjú a digitalhungary.hu-n a játék készítőivel és a megrendelővel a játék céljáról, eredményeiről, a játék által szerzett versenyelőnyről, valamint a játék szerepének az ügyfél jelenlegi és jövőbeli közösségi média stratégiájában.A konferencia közösségimédia-felületein két hétig hirdetjük a győztest.

  • Sajtóanyag kiküldése az országos sajtónak.

  • Egy szabadon választott (a szervezővel előzetesen egyeztetett témájú) előadás megtartása a következő Internet Hungary vagy Media Hungary konferencián 2020-ban.

  • Tárgyi elismerés (díjalakzat) és oklevél, melyeknek digitálisan használható verzióját is megkapja a nyertes.

A shortlistesek elismerése:

  • A shortlistre került cégek egy-egy képviselője (aki díjazás esetén díjátvevő és előadó) számára kétnapos belépőt biztosítunk az Internet Hungary 2019 konferenciára (szállás: Hotel Balaton/CE Plaza).
  • Azokat a cégeket amelyek hozzájárulnak, a közösségi médiában egy hétig hirdetjük.

Nevezési feltételek

Pályázni kizárólag a 2017. június 30. és 2019. augusztus. 01. között megvalósult, lezárult kampányokkal lehet.

A versenypályázatok beérkezési határideje:
2019. augusztus 13-tól 2019. szeptember 13-án 12.00 óráig.

A beadható versenyművek száma:
Egy cégtől (egy adószám alatt regisztrált) kategóriánként maximum két pályázatot lehet benyújtani.

Beküldési cím – I. KÖZÖSSÉGI játékok: jatek@internethungary.com

A kísérő e-mailben legyenek kedvesek megadni a pályázó cég adatait (neve, számlázási és postázási címe, adószáma), a kapcsolattartó adatait (neve, közvetlen telefonszáma, e-mail címe), és – ha a pályamű a shortlist tagja lesz –, akkor a konferenciára előadóként és egyben az esetleges díjátvevőként delegált nevét, telefonszámát, e-mail címét.

Írásvédett PDF-ben várjuk a szöveges anyagokat.

A tárgymezőbe kérjük beírni:

I. Internet Hungary 2019. – Közösségi játékok – Alkalmazásfejlesztést nem igénylő un. “posztos játékok”

vagy 

I. Internet Hungary 2019. – Közösségi játékok – Alkalmazásfejlesztést  igénylő játékok”

Figyelem! Csak az a pályamű tekinthető érvényesnek, amelyet a beérkezést követő 24 órán belül e-mailben visszaigazolunk! Amennyiben nem kapott visszaigazolást, kérjük jelentkezzen elérhetőségeinken!

A verseny menete

A szakmai zsűri 2019. szeptember 23-ig dönt az öt versenyművet tartalmazó shortlistről. Az egyes cégeket érintő döntésről értesítést küldünk a verseny résztvevőinek. A zsűrizés második fordulóját követően az első helyen kiemelt cég képviselője az Internet Hungary 2019 konferencián veheti át a díjat, 2019. október 1-jén.

Háttéranyag

A shortlist zsűrizés menete:

  1. A zsűri tagjainak neve a zsűrizés ideje alatt titokban marad.
  2. A zsűri 5 főből áll, melyből az IAB és a MAKSZ részére felajánlok 1-1 képviselőt. A zsűri elnökét a felkért zsűri tagok közül sorsoljuk ki.
  3. Az egyes kategóriáknál felsorolt témakörök alapján, valamint a mellékletben szerepeltetett anyagok alapján a zsűri tagjai otthon, pontozási lap használatával hoznak döntést, amelyet a szervezők összesítenek. A zsűri az alkotásokat önállóan értékeli, nem egymáshoz viszonyítva. Fontos, hogy a pályázati anyagban leírt információk a kérdésre válaszoljanak.
  4. Ezt követően összeül a zsűri és végleges döntést hoznak a shortlistes alkotásokról.
  5. A shortlistre kerülő pályázatok maximális száma: 5 pályamű. (Ők kerülnek be a döntőbe).
  6. Az Internet Hungary konferenciát szervező Média Hungária Konferenciairoda nem vesz részt a versenyen, csak névadó tulajdonos. Feladata a lebonyolítás, szervezés, valamint a kiírt játékszabályok betartatása.

 

Döntő:

  1. A végleges zsűrizés 2019. október 1-jén, az Internet Hungary 2019 konferencia helyszínén lesz.
  2. A zsűri tagjainak neve a zsűrizés ideje alatt titokban marad, de ezen a ponton már nyilvános lehet.
  3. A díjátadóra 2019. október 1-jén este kerül sor (a konferencia első napjának estéjén).

 

A zsűri összetétele:

I. Játékszakértő
II. Gamification szakértő
III. UX szakértő
IV. Közösségi média játékszakértő
V. Játékpszichológus
VI. Marketing szakember
VII. Brand szakértő

Szakmai együttműködő partner: Burián Barbara